Ao longo de um semestre, alunos da Escola Estadual Professor Sebastião de Oliveira Rocha, em São Carlos, interior de São Paulo, desenvolveram oito jogos interativos com temas voltados para a sustentabilidade. A iniciativa é resultado de um projeto de extensão do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP em São Carlos. Criada em 2023, a ação já reuniu cerca de 70 alunos.
O projeto é coordenado pela professora Cynthia de Oliveira Lage Ferreira e oferece aulas de programação e lógica para estudantes do sexto e sétimo anos do ensino fundamental. “Nosso objetivo foi desenvolver o raciocínio e o pensamento computacional, e despertar o interesse dos estudantes para carreiras tecnológicas. Além disso, buscamos integrar esses conhecimentos com a urgente temática da sustentabilidade”, explica Cynthia.
Durante o curso, os alunos aprenderam a linguagem de programação chamada Scratch, desenvolvida pelo laboratório Lifelong Kindergarten do Massachusetts Institute of Technology (MIT), nos Estados Unidos, em 2007. Essa linguagem é voltada para iniciantes, especialmente crianças a partir de oito anos, já que simplifica conceitos matemáticos e computacionais, além de não exigir conhecimento prévio de outras linguagens.
O projeto surgiu por meio da parceria com a escola estadual, integrante do Programa de Ensino Integral, permitindo o oferecimento de uma disciplina eletiva na escola pública. Com o auxílio de Moniely Silva Barbosa e Lucca Batista Silva Ferraz, alunos de graduação do ICMC e bolsistas do Programa Unificado de Bolsas (PUB), os estudantes aprendem conceitos como loops, estruturas de controle que executam repetidamente blocos de códigos, e coordenadas cartesianas, importantes para criação dos jogos.
“Os alunos assimilaram os conceitos com facilidade e conseguiram desenvolver projetos incríveis. Foi a iniciativa mais gratificante de que eu participei na graduação. Com certeza pretendo participar de outras”, conta Moniely, graduanda em Sistemas de Informação. Ela ainda acrescenta que o maior desafio foi simplificar conceitos complexos de programação para os jovens.
A metodologia envolvente foi fundamental para o sucesso do projeto. “Através de jogos e competições, conseguimos engajar os alunos nos assuntos abordados, tornando o aprendizado mais dinâmico e acessível”, afirma Lucca, estudante de Ciência de Dados.
A coordenadora do projeto conta que a escolha por estudantes do sexto e sétimo anos foi estratégica, porque nessa faixa etária eles são mais receptivos a novas abordagens educacionais e têm interesse genuíno em aprender. Para ela, quanto mais cedo os alunos forem introduzidos a conceitos de lógica e programação, maior será a base sólida para o desenvolvimento de habilidades essenciais ao longo dos anos escolares seguintes. A professora Valéria Cristina Binoto Mendonça, que ensina matemática na escola estadual, foi responsável pela integração da disciplina eletiva. “Os alunos conseguiram relacionar os conceitos das aulas de Scratch com as habilidades trabalhadas nos sexto e sétimo anos, como o plano cartesiano.” Além disso, o desenvolvimento do raciocínio lógico e a resolução de problemas através dos algoritmos foram fundamentais. Eles se sentiram desafiados e motivados”, comenta. Os resultados e o impacto do projeto foram notados nos jogos criados pelos alunos da escola estadual. Terra-Chrome é o nome do jogo desenvolvido pela equipe da estudante Gabriela Ferracini Regulon. Nele, o planeta luta contra a poluição e o aumento do gás carbônico, uma metáfora poderosa sobre a necessidade de preservação ambiental. Da mesma forma, Arthur de Souza Pollo encontrou inspiração para criar um jogo em que um gato coleta sacos de lixo em tempo limitado, enquanto Davy Eduardo Christinelli de Sousa destacou sua aspiração de se tornar programador, enfatizando a importância de proteger o meio ambiente. “A mensagem que eu passaria é que o mundo é nossa casa. Eu diria para cuidar muito do meio ambiente, porque, sem ele, não teríamos nosso planeta, nosso lar”, diz o jovem. Além das atividades em sala de aula, os alunos visitaram o ICMC e o Museu da Computação, localizado dentro do instituto, onde puderam explorar a história fascinante da computação e descobrir as diversas oportunidades oferecidas pela Universidade. A coordenadora da iniciativa enfatiza que essas visitas são fundamentais para desmistificar a universidade e inspirar as crianças a ampliar seus horizontes e explorar as possibilidades educacionais. Essas experiências não apenas enriqueceram o conhecimento, mas também os motivaram a considerar futuras carreiras acadêmicas. No próximo ano, alunos do oitavo e nono anos da escola estadual Professor Sebastião de Oliveira Rocha também serão contemplados pelo projeto. A iniciativa ainda busca incluir alunos do ensino médio, que terão a oportunidade de aprender Python e outras linguagens de programação mais avançadas. Para ampliar o impacto do programa, Cynthia e sua equipe estão explorando a possibilidade de gravar e enviar vídeos educativos aos professores. “A ideia é criar vídeos para que os professores possam aprender e assistir em horários convenientes, dado que cada um tem sua carga horária e disponibilidade para estudos. Após assistir aos materiais, eles poderão aplicar o conteúdo tanto em suas aulas regulares quanto nas específicas de tecnologia”, explica. Por Gabriele Maciel, da Assessoria de Comunicação do ICMC, com edição de Gabriela Varão, estagiária sob supervisão de Tabita SaidJogos criativos e experiências transformadoras
Perspectivas para o futuro