Que o streaming está ganhando o mercado de entretenimento não é novidade. A população já se acostumou com a ideia de escolher filmes e séries para assistir a hora que quiser e com a comodidade de estar em casa. Mas isso não se resume apenas ao setor cinematográfico ou mesmo musical. Os serviços de streaming de jogos prometem revolucionar a indústria gamer, possibilitando que os jogadores tenham um extenso catálogo de jogos pagando apenas por uma assinatura mensal, como se fosse uma espécie de “Netflix dos games” com outros nomes: Xbox Gaming Cloud, GeForce Now, PS Now, Shadow, Luna… os exemplos são vários.
Leonardo Tórtoro Pereira, professor do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação da USP e especialista em desenvolvimento de jogos, explica que essas plataformas utilizam a tecnologia Cloud: “Não precisa mais ter o processamento do jogo, que muitas vezes é pesado, no seu computador. Você paga um serviço mensal para rodar seu jogo na nuvem”.
O especialista ainda comenta acerca do funcionamento na prática: “O que eles te transmitem é só a imagem do jogo que você está jogando. Você basicamente vê um vídeo”. Ele complementa: “O jogo pega os controles que você está apertando, as entradas dos botões, envia para esse servidor e coloca como a entrada do sistema do jogo. Então você aperta os botões na sua casa, ele manda esse dado pela internet até chegar no computador”.
Acessibilidade
Uma das facilidades do serviço em nuvem é que você não precisa de um computador caro ou de um console de videogame de última geração para que o jogo funcione. É possível jogar até mesmo de celulares e tablets antigos, e, considerando os altos preços dos computadores e consoles atuais, isso é uma forma de democratizar os jogos, principalmente com a oscilação do dólar e a alta da inflação.
O plano de assinatura é um melhor custo-benefício e uma economia para o bolso, que deixa de gastar com vários jogos e aparelhos. Pereira reitera: “Muitas pessoas não têm dinheiro para comprar um bom computador ou um bom console para jogar. Brasil, Índia, Rússia têm um mercado mobile muito grande de celulares relativamente antigos. E existem empresas que tentam focar os seus produtos para esses celulares antigos para “atacar” esse público que é muito grande”.
Também faz sentido que os streamings atinjam o público que joga por celulares e tablets por causa do enorme crescimento da indústria de jogos mobile. O setor já representa mais da metade da receita de jogos e cresceu 4% a mais em 2021 em comparação a 2020, segundo o especialista. Esse crescimento tem relação com a comodidade dos celulares, objeto que a maior parte da população tem, além da pandemia, a qual contribuiu para que as pessoas ficassem mais em casa e começassem a jogar em seus celulares para passar o tempo.
Outra vantagem para os usuários é que o progresso no jogo fica salvo em todos os dispositivos, já que ele é atrelado à conta do jogador e não ao aparelho. Com o consumo multiplataforma, começar um jogo no computador, continuar no console e terminar no celular será uma realidade. E isso mesmo em sistemas operacionais diferentes.
“Não foi feito só para o Windows ou só para Mac ou só para Linux, porque roda na nuvem e o usuário vai ver aquele jogo funcionando para o celular dele, para o console, para o computador, o que quer que seja”, revela o professor. “Por isso que o Cloud game é tão interessante do ponto de vista técnico, de fazer funcionar bem um dia e abocanhar uma parte grande do mercado. Essa promessa é muito importante”, opina.
Os impasses do projeto
O requisito do serviço de streaming de jogos é uma boa conexão de internet, mas esse requisito parece ser, na verdade, o grande problema a ser resolvido. Segundo Pereira, é preciso uma conexão de internet muito forte e isso faz com que os jogos não funcionem ou não funcionem bem para a maioria dos jogadores: “Tem alguns problemas, que a gente chama de lag, que é a demora na transmissão dos dados, e para você ter uma experiência de jogo boa você precisa que isso seja muito rápido, que tenha pouquíssimos milissegundos de demora entre você apertar um botão e ver aquela ação ocorrendo”.
“Os servidores podem estar em qualquer lugar do mundo e ainda não têm servidores estrategicamente espalhados por todas as regiões. Os usuários reportam, muitas vezes, que apertaram os botões e nada aconteceu, que o jogo não fica legal de jogar, além de todo o custo de infraestrutura, de ter uma internet muito grande para conseguir rodar esse tipo de projeto”, completa.
É por isso que o investimento em servidores e data centers, centro de processamento de dados, será vital para comportar a demanda. “É um fluxo de dados muito grande. Teria que ter uma máquina dedicada para rodar cada jogo de cada cliente, já que jogos são em tempo real e é difícil você rodar mais de um jogo no computador, por exemplo”, informa Pereira.
Ele acrescenta que não será preciso apenas investimento em data centers, mas também na infraestrutura de internet, pois no Brasil, e até mesmo em países altamente tecnológicos, como os Estados Unidos e alguns países da Europa, o serviço de internet atual não é suficiente. “Não adianta uma pessoa aqui no Brasil tentar jogar um jogo em um servidor que está nos Estados Unidos, porque tem a demora do sinal da internet. A gente precisaria ter mais servidores de internet espalhados pelo mundo para poder ter essa resposta rápida”, finaliza.
Jornal da USP no Ar
Jornal da USP no Ar no ar veiculado pela Rede USP de Rádio, de segunda a sexta-feira: 1ª edição das 7h30 às 9h, com apresentação de Roxane Ré, e demais edições às 14h, 15h, 16h40 e às 18h. Em Ribeirão Preto, a edição regional vai ao ar das 12 às 12h30, com apresentação de Mel Vieira e Ferraz Junior. Você pode sintonizar a Rádio USP em São Paulo FM 93.7, em Ribeirão Preto FM 107.9, pela internet em www.jornal.usp.br ou pelo aplicativo do Jornal da USP no celular.