Na China, o acesso a videogames por crianças e adolescentes menores de idade é restrito. O país libera os jogos on-line para esse grupo somente durante as sextas-feiras, fins de semana e feriados, com horário predeterminado e o limite de jogo por no máximo três horas semanais. A medida foi tomada com o objetivo de prevenir o vício e combater o que tem sido chamado de “ópio do espírito” pela mídia chinesa.
Entretanto, na avaliação de Valdemar Setzer, professor titular sênior do Departamento de Ciência da Computação do Instituto de Matemática e Estatística (IME) da USP, a proibição não é a melhor estratégia. “Em princípio, eu sou contra proibições, pois elas vão contra a liberdade das pessoas. A gente deveria conscientizá-las”, afirma. “Mas, infelizmente, os adultos não estão tendo consciência e conhecimento para eles próprios adotarem as atitudes corretas”, acrescenta o professor, ao comentar que os limites deveriam ser impostos por pais, mães e responsáveis pelas crianças.
Apesar dos aspectos positivos, como as aplicações na educação, em terapias e na promoção da saúde, Setzer ressalta que o uso de videogames pode ser prejudicial, especialmente na infância. Setzer, que é autor de pesquisas, artigos e livros sobre o tema, como Os Riscos dos Jogos Eletrônicos na Idade Infantil e Juvenil, Efeitos Negativos dos Meios Eletrônicos em Crianças, Adolescentes e Adultos e Os Meios Eletrônicos e a Educação, no Lar e na Escola, pontua uma série de fatores prejudiciais dos jogos ao desenvolvimento infantil.
Um desses fatores é o estímulo a reações especializadas e mecânicas, quando na verdade é interessante que as crianças sejam generalistas. “Os jogos eletrônicos são sistemas de condicionar a pessoa a reagir de certas maneiras impostas pelo programa”, afirma. “Nos jogos de ação e reação, os mais jogados, os movimentos têm que ser intuitivos e automáticos, porque, se o jogador pensar um pouco no que ele vai fazer, ele já perdeu [o jogo]”, completa.
Por outro lado, quanto aos jogos de estratégia, ele comenta: “Não são adequados à infância, pois exigem um pensamento lógico-simbólico, algorítmico, especializado, que deveria ser exercido por crianças cujo pensamento e linguagem não são precisos. Isso vai prejudicar seu desenvolvimento mental”.
A velocidade com que as ações e imagens se sucedem na tela também pode prejudicar a concentração. “Os meios eletrônicos induzem à distração”, diz. Esse fenômeno, segundo ele, cria um vício que inibe a capacidade de foco da criança. Entre outros fatores, Setzer também cita o estímulo à agressividade dos jogos violentos e os danos ao desenvolvimento neurológico.
O professor ressalta a importância dos adultos em impor limites e evitar o contato precoce com o mundo eletrônico, de modo que a intervenção do Estado por meio de uma lei não seja necessária. “As famílias deveriam se conscientizar. Muitas vezes eles dão esses aparelhos a uma criança por comodismo, porque ela fica entretida e não incomoda”, diz. “Os pais colocaram seus filhos no mundo para terem comodismo?”, questiona.
“É importante que eles percebam que, se as crianças estão usando esses aparelhos, elas não estão se desenvolvendo normalmente”, pontua. “Crianças pequenas deveriam ter brinquedos que incentivem a motricidade, a fantasia e sejam rústicos, de modo que tenham contatos sensoriais com aquilo que existe de realidade na natureza.”
“As crianças devem aprender brincando, mas com brincadeiras sadias e apropriadas às idades. E isso elimina totalmente os meios eletrônicos, especialmente os jogos”, conclui.
Ouça a entrevista do repórter Rodrigo Tammaro com o professor Valdemar Setzer, do Departamento de Ciência da Computação do Instituto de Matemática e Estatística da USP:
Vício em jogos eletrônicos
Estima-se que cerca de 40% da população mundial jogue algum tipo de jogo eletrônico. A facilidade de acesso a esses jogos é um dos motivos para o crescimento de jogadores pelo mundo. Atualmente, os jogos eletrônicos estão disponíveis em diversar de se tratar de um entretenimento casual, muitos jogos possuem interfaces desenvolvidas para que o usuário passe uma grande quantidade de tempo utilizando-os. Em alguns casos, o uso contínuo de tela acaba se tornando um vício, no qual o usuário troca a realidade pelo virtual.
Em 2018, a Organização Mundial da Saúde (OMS) passou a classificar o vício em jogos eletrônicos como uma doença. Os parâmetros estabelecidos para que o tempo de jogo de uma pessoa passe a ser considerado um transtorno são: a perda de controle sobre o uso do jogo, a troca das atividades do cotidiano — como higiene básica — por conta do jogo e a troca do convívio social com pessoas próximas pelo jogo.
“Na realidade, o mecanismo que está por trás da parte fisiológica é igual”, contou a professora Erika Gouveia, pesquisadora da Faculdade de Medicina da USP, que explicou um pouco sobre o que é vício por jogos eletrônicos. De acordo com Erika, todos os neurotransmissores envolvidos tanto no vício de videogame como no vício de drogas ilícitas ou lícitas, como tabaco e álcool, possuem o bem-estar vindo do vício como gatilho.
“O videogame vai tendo esse atrativo, eu vou conseguindo, por exemplo, ser aceito dentro de uma comunidade, quando a gente fala dos jogos on-line, ou vou, por exemplo, conseguindo me satisfazer por estar passando por fases, então ele tem esse feedback e esse atrativo”, diz Erika, que explica que o reforço positivo gerado pelos jogos acaba criando a imagem de um companheiro para as pessoas que desenvolvem esse transtorno.
Fatores preexistentes podem contribuir para o desenvolvimento do vício, como a depressão ou a perda de um ente querido. “Para chegar nesse ponto é como se realmente aquela pessoa conseguiu chegar mesmo no fundo do poço”, afirma Erika, ao destacar que o sentimento de perda pode facilitar a existência do vício. Ela destaca também que o transtorno pode afetar a estrutura familiar e social de uma pessoa, levando que ela se isole de seus familiares e amigos pelo uso desenfreado de jogos eletrônicos: “Pode destruir casamentos e destruir outras relações mesmo, por conta de videogame”, afirma a pesquisadora.
Diagnóstico e sociedade
“A primeira dificuldade de diagnosticar é a percepção, por exemplo, dos familiares e do indivíduo”, explica Erika, ao ressaltar os desafios na recuperação do vício. Segundo ela, a percepção da pessoa que possui o transtorno impede que ela note a sua dependência do videogame.
Outro fator que atrapalha na identificação do transtorno é o estigma em aceitar o vício em jogos eletrônicos como uma doença real. Ainda há pessoas que não aceitam ver o consumo desenfreado desses jogos como um problema, mas como uma distração. “Fazer esse diagnóstico ainda acaba sendo difícil, pela falta, por exemplo, de chegar dentro de um consultório ou dentro de um serviço médico para fazer esse diagnóstico”, afirma Erika.
O tratamento para o transtorno de jogos eletrônicos é similar ao de outros vícios, retirando do dependente o acesso ao que criou a dependência, lidar com os efeitos da abstinência e estabelecer mecanismos que permitam o retorno da normalidade. “Às vezes, quando você chega no extremo, você tem que tirar totalmente aquele vício e aquilo, por exemplo, vai causar uma dor física, você não tem só dores emocionais”, comenta Erika, ao exemplificar um dos desafios da recuperação.
Apesar de tratar-se de casos extremos, o consumo desenfreado de jogos eletrônicos é uma realidade cada vez mais próxima dos usuários dessa mídia. “Uma vida virtual é tudo muito bonito, parece que a gente sempre está na perfeição e esse que acaba sendo o grande problema, porque, quando a gente volta para a realidade, a gente vê que não é nada disso”, conclui Erika.
Ouça a entrevista do repórter Patrick Fuentes com a professora Erika Gouveia, da Faculdade de Medicina da USP:
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Por Rodrigo Tammaro e Patrick Fuentes