Os videogames têm uma enorme capacidade de auxiliar no tratamento de crianças com deficiência. Os dispositivos trabalham o controle muscular e o equilíbrio, bem como a memória. Entretanto, nem todos são adaptados às necessidades de cada indivíduo.
O doutor na área de neurologia pela USP Carlos Bandeira afirma que a aplicação dessas ferramentas apresenta dificuldades clínicas, porque muitos jogos comerciais são pensados para pessoas com desenvolvimento motor e mental típico. Ele explica que, quando esse cenário se reverter, o mundo virtual será um grande avanço para os processos terapêuticos.
Bandeira é professor de Ciências da Atividade Física na Escolas de Artes, Ciências e Humanidades (EACH) e acredita que o Microsoft Kinnect é o aparelho mais promissor no trabalho físico e cognitivo até o momento. A inovação não exige o uso de joysticks convencionais, permitindo que os pacientes a usem sem força manual. Apesar disso, o especialista prevê que, futuramente, a webcam promoverá uma interação muito maior com as diferentes deficiências físicas e mentais por meio da captação em três dimensões (3D).
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